Zaproszenie do składania ofert – zakup programów komputerowych edukacyjnych oraz pomocy dydaktycznych do programowania i kodowania realizowanych zajęć w ramach projektu
„Małopolska Tarcza Antykryzysowa Pakiet Edukacyjny II. Realizacja wsparcia szkół i placówek oświatowych w ramach 10 OsiPriorytetowej Wiedza i kompetencje Działanie 10.1 Rozwój kształcenia ogólnego Poddziałanie 10.1.6 Cyfryzacja szkół prowadzących kształcenie ogólne Regionalnego Programu Operacyjnego Województwa Małopolskiego na lata 2014-2020”
1. Części mowy – hop do głowy (program multimedialny)
2. Czytanie ze zrozumieniem (program multimedialny Talent)
3. Akademia Umysłu JUNIOR - wersja EDUkacyjna + język angielski
4. Photon Zestaw do rysowania
5. Ino-Bot (robot ćwiczący znajomości matematyczne, programowanie oraz budowę i działanie robotów)
6. Pro-Bot (robot)
7. Robot SkriBot
8. Eduterapeutica Lux (program multimedialny)
9. Program multimedialny Multimedialne Pracownie Przedmiotowe
10. Zestaw Fiszek dla robota Photon – Symbole z aplikacji i Alfabet i cyfry.
11. Robot Photon EDU – pakiet rozszerzony
12. Baza Prac Domowych MATEMATYKA kl. 4-5
Nazwa
Ilość
Opis
Części mowy - hop do głowy!
1
Multimedialny program dydaktyczny przeznaczony dla uczniów klas 2-8 szkół podstawowych, poznających tajniki gramatyki języka polskiego: zarówno dla tych, którzy stawiają pierwsze kroki w rozpoznawaniu poszczególnych części mowy, jak i tych, którzy znają już te zagadnienia morfologii i pragną je sobie utrwalić. W teoretycznej części programu interaktywnego przedstawiamy uczniom wszystkie części mowy, które rozróżniamy w języku polskim. Każda część mowy jest zdefiniowana, przy każdej przedstawione są także przykłady oraz ilustracja, pomagająca zrozumieć zagadnie. W razie potrzeby można wydrukować definicje poszczególnych części mowy. Część praktyczna zawiera dziewięć różnego rodzaju gier, dzięki którym uczniowie mogą na różne sposoby sprawdzić swoją wiedzę z języka polskiego: od określania części mowy (na przykładzie pojedynczych słów lub całych zdań), przez wskazywanie słowa, które nie pasuje do danej grupy (reprezentującej jedną część mowy), aż po bardziej skomplikowane rozpoznawanie części mowy polegające na tworzeniu szyfru (następujących po sobie cyfr, symbolizujących poszczególne części mowy). Aplikacja umożliwia ustawienie opcji poświęconej wszystkim częściom mowy lub tylko wybranym. W każdej grze najlepsi uczniowie mogą wydrukować dyplom ze swoim imieniem i nazwiskiem. Program jest odpowiedni dla wszystkich typów tablic interaktywnych. | Minimalne wymagania sprzętowe * | procesor Pentium Dual-Core lub wyższy, 2 GB RAM, karta graficzna zdolna do wyświetlania min. 16 x bitowej głębi kolorów, karta dźwiękowa 16-bitowa zgodna z Windows | Zalecane wymagania sprzętowe | procesor Intel Pentium i3 lub wyższy, 4 GB RAM, karta graficzna zdolna do wyświetlania min. 24 x bitowej głębi kolorów, karta dźwiękowa 16-bitowa zgodna z Windows | Obsługiwane systemy operacyjne | Windows 7/Windows 8/Windows 10 PL
Program multimedialny: Czytanie ze zrozumieniem
1
Zestaw multimedialnych ćwiczeń do kształcenia i treningu umiejętności czytania ze zrozumieniem dla uczniów posługujących się językiem polskim lub uczących się języka polskiego jako obcego. • Do wykorzystania na zajęciach z zakresu pomocy psychologiczno-pedagogicznej (np. korekcyjno-kompensacyjnych, dydaktyczno-wyrównawczych) lub zajęciach dodatkowych z języka polskiego dla uczniów przybywających z zagranicy – podstawy języka polskiego jako obcego. • Z ponad 700 ekranów interaktywnych, obszernej bazy kart pracy, przewodnika metodycznego oraz zestawu materiałów dodatkowych w jednym pudełku. • Dla nauczycieli i terapeutów pracujących z dziećmi w wieku 7+ w ramach kształcenia i treningu umiejętności czytania ze zrozumieniem. Czytanie ze zrozumieniem składa się z ćwiczeń wspomagających umiejętność słuchania i czytania ze zrozumieniem, a także tempo i technikę czytania. Materiał skierowany jest do dzieci, które dopiero uczą się czytania, oraz dla uczniów ze zdiagnozowanymi trudnościami w tym zakresie (np ryzyko dysleksji lub dysleksja). Zawartość programu: • doskonałe narzędzie na zajęcia z zakresu pomocy psychologiczno-pedagogicznej, na zajęcia rewalidacyjne, dydaktyczno-wyrównawcze, a także zajęcia z zakresu podstaw języka polskiego jako obcego, • materiały interaktywne i teksty na trzech poziomach trudności, • ćwiczenia interaktywne uzupełniające pracę z tekstem. Program powstał w oparciu o wiedzę i praktykę prezentowaną przez ekspertów z Polskiego Towarzystwa Dysleksji. Licencja bezterminowa na 9 stanowisk: 3 stanowiska online (wymagany dostęp do Internetu) i 6 stanowisk offline (praca bez dostępu do Internetu).
Akademia Umysłu JUNIOR - wersja EDUkacyjna + język angielski
1
Czym jest Akademia Umysłu® Junior EDU z modułem j. angielskiego Jest to multimedialny system do prowadzenia zajęć ukierunkowanych na rozwój pamięci i koncentracji uwagi u dzieci, wzbogacony o moduł j. angielskiego wraz ze słownikiem obrazkowym. Zawiera multimedialne gry dla dzieci oraz szczegółowe scenariusze zajęć. Pakiet został opracowany przez psychologów dziecięcych i metodyków. Przeznaczony jest do wykorzystania w: • EDUKACJI PRZEDSZKOLNEJ • EDUKACJI WCZESNOSZKOLNEJ System może być wykorzystywany podczas zajęć grupowych z użyciem tablicy interaktywnej lub projektora multimedialnego, jak również pracy indywidualnej przed komputerem. Jaki jest cel zajęć Służą rozwijaniu zainteresowań dziecka i jego sprawności umysłowej. Bawiąc się rozwija ono pamięć, spostrzegawczość i koncentrację. Podczas zajęć realizowane są ćwiczenia stymulujące wszechstronny rozwój dziecka, zawierające elementy obrazu, dźwięku i ruchu, stanowiące jednocześnie okazję do świetnej zabawy! Zastosowanie w każdym ćwiczeniu aż 10 poziomów trudności pozwala na dostosowanie ich do możliwości i umiejętności każdego dziecka. Gry zawierają wiele elementów edukacyjnych, dostarczających wiedzy o otaczającym świecie np. poznawanie gatunków kwiatów, drzew, zwierząt, tradycji świątecznych, miast Polski, flag państw, zasad sortowania odpadów. Sposób na naturalne poznawanie języka angielskiego Aż 80 kreatywnych ćwiczeń pozwala na stopniowe osłuchiwanie się z modelowym angielskim i utrwalanie słownictwa opisującego świat otaczający dziecko. Programy umożliwiają przełączenie na język angielski lub polski w dowolnym momencie zabawy! W nauce nowych słówek na pewno pomocny okaże się czytany słownik obrazkowy. Co zawiera pakiet • 80 gier edukacyjnych zebranych w 4 programach multimedialnych (na pendrive) • gotowe scenariusze zajęć: 20 dla grup przedszkolnych oraz 20 dla wczesnoszkolnych • moduł językowy - możliwość korzystania z programu w języku polskim i angielskim • poradnik: "Jak wykorzystać moduł j. angielskiego podczas zajęć" • zestaw kilkudziesięciu prezentacji multimedialnych • konspekty pogadanek nawiązujące do tematów zajęć • bogaty zbiór gotowych do wydrukowania kart pracy, do wyboru w j. polskim i angielskim • atrakcyjny zestaw motywacyjny: komplet dyplomów, karty motywacyjne z naklejkami • licencja wielostanowiskowa (bezterminowa) Zalecane wymagania sprzętowe: System: Windows XP/Vista/7/8/10, Procesor: 1,5 GHz, RAM: 1 GB, Wolne miejsce na dysku: 1 GB, Karta graficzna: 256 MB, Minimalna rozdzielczość: 1024x768, Karta dźwiękowa: zgodna z DirectX, Wymagane: głośniki lub słuchawki, Inne: Port USB.
Zestaw do rysowania
1
Zestaw składający się z maty suchościeralnej, kompletu mazaków i uchwytu do robota, który pozwala na rysowanie zaprogramowanych przez uczniów kształtów z wykorzystaniem robota interdyscyplinarnego. Uchwyt otwierający nowe możliwości: Dzięki dedykowanemu uchwytowi na mazak, robot Photon w końcu nauczył się rysować! Jedyne, czego potrzebuje do stworzenia dzieła sztuki to wyobraźnia uczniów i umiejętność zaprogramowania wybranego kształtu. Wprowadzenie do projektowania: Dzięki zestawowi do rysowania uczniowie: • ćwiczą znajomość geometrii, • uczą się oszacować odległości i kąty, • rozwijają umiejętności analizy • weryfikują stworzony program i kształt w praktyce, • bardziej angażują się w prowadzone zajęcia. Dzieci uczą się tworzyć własne projekty od początku do końca – od stworzenia planu, zaprojektowania jego składowych, wykonania za pomocą instrukcji dla robota po finalny efekt w postaci rysunku na załączonej macie. Matematyka w praktyce: Nauka geometrii jeszcze nigdy nie sprawiała takiej frajdy! Dzięki wyznaczaniu kątów i konkretnej długości każdej linii uczniowie mogą przekonać się, jakie właściwości posiadają określone figury geometryczne. Nie wystarczy już przyłożyć kątomierza i połączyć kropek przy pomocy linijki i ołówka – w przypadku rysowania z robotem Photon tylko poprawnie wyliczony kąt i długość każdego boku pozwolą narysować na macie prawidłową figurę geometryczną. Jedno płótno, setki dzieł sztuki: Pożegnaj kolejne zużywane arkusze brystolu czy zapisane kartki – dołączona do zestawu suchościeralna mata działa jak typowa tablica w klasie, a wszystkie rysunki uczniów można w każdej chwili całkowicie zetrzeć i zacząć zabawę od nowa! Bogata baza inspiracji: Szukasz nowych pomysłów na zajęcia z uczniami Stworzyliśmy miejsce dla edukatorów do dzielenia się wiedzą oraz gotowymi inspiracjami na wykorzystanie robota i zestawu do rysowania w konkretnych scenariuszach lekcji z różnych przedmiotów. Zawartość zestawu: · Mata suchościeralna (100 x 100 cm) · Uchwyt na mazak · Mazaki (3 szt.) · Ściereczka do wycierania maty
InO-Bot ^^
1
Programuj i steruj naszym najbardziej zaawansowanym robotem podłogowym, używając popularnego języka programowania Scratch lub aplikacji na iOS. InO-Bot został zaprojektowany specjalnie, aby w pełni wykorzystać naukę programowania. Dzieci mogą projektować i tworzyć zabawne i wymagające aktywności, jednocześnie rozwijając umiejętności programowania i debugowania. Darmowe oprogramowanie Scratch Lanucher i aplikacja na iOS. Dzięki szerokiemu zakresowi wejść i wyjść do programu, można zachęcić dzieci do tworzenia skomplikowanych i sprytnych programów, których działanie można później bezpośrednio obserwować. InO-Bot łączy się przez połączenie Bluetooth i ma dwukierunkową komunikację, dzięki czemu dzieci mogą obserwować reakcje programu w czasie rzeczywistym. Przejrzysta obudowa pozwala dzieciom na dostrzeżenie diod LED i zidentyfikowanie kluczowych elementów, które sprawiają, że InO-Bot działa. Kluczowe funkcje : • 8 diod RGB • 2 białe diody LED • Głośnik • Dalmierz • 4 narożne czujniki zbliżeniowe • Czujniki śledzenia linii • Sterowane za pomocą języka programowania Scratch • Przezroczysta obudowa dla łatwej identyfikacji elementów • Uchwyt na pióro do rysowania kształtów • Akumulator ładowany za pomocą kabla USB
Pro-Bot ^^
1
Pro-Bot to robot podłogowy, który może być użyty do nauczania bardziej zaawansowanych technik kontroli. Korzystając z ekranu i przycisków, zaprogramuj Pro-Bota tak, aby uwzględniał również funkcje czujnika dźwięku i światła. Do działania wymagane jest użycie baterii 3V CR2032 (jest to bateria zapasowa). Najważniejsze cechy: • Wytrzymały i trwały, do codziennego użytku • Może pracować niezależnie lub współpracować z komputerem dzięki specjalnemu oprogramowaniu • Może być programowany za pomocą strzałek lub akceptuje bardziej złożone polecenia • Trasy można narysować umieszczając w środku marker • W pełni funkcjonalne reflektory z czujnikami światła • Aktywowane głosem funkcje / czujniki zderzaków •. Kompatybilny z Windows 7. i wyżej · Kabel USB w komplecie · wym. 22 x 13 x 7 cm
Robot SkriBot
1
SkriBot to zestaw pozwalający na samodzielne stworzenie robota krok po kroku oraz naukę podstaw mechaniki, elektroniki i programowania na różnych poziomach zaawansowania. W odróżnieniu od innych robotów edukacyjnych nauka ze SkriBotem rozpoczyna się dużo wcześniej niż na etapie programowania: · Konstruowanie - Tworząc konstrukcję robota, uczniowie nie tylko poznają świat inżynierii i rozwijają zdolności manualne, ale także uczą się organizacji pracy. · Elektronika - Samodzielne podłączanie elementów elektronicznych pozwala zrozumieć działanie mikrokontrolerów i poznać podstawy elektroniki. · Programowanie - Rozwój wiedzy i umiejętności programistycznych, niezależnie od poziomu zaawansowania, pozwala odkrywać i stosować w praktyce zróżnicowane technologie. NAUCZ SKRIBOTA, CZEGO TYLKO CHCESZ! Dwie aplikacje do programowania bloczkowego sprawiają, że jest to idealne narzędzie dla osób stawiających pierwsze kroki w tej dziedzinie. Dostępność narzędzi zarówno na komputerze, jak i na urządzeniach mobilnych sprawia, że SkriBot może być używany niezależnie od tego, w jakie urządzenia jest wyposażona szkoła. Możliwość programowania w języku C++ w dwóch wariantach – z wykorzystaniem gotowych bibliotek lub w “czystym” kodzie – odpowiada na potrzeby uczniów szczególnie zainteresowanych lub uzdolnionych w tym kierunku. Ofertę programistyczną uzupełnia Micropython, czyli język programowania mikrokontrolerów oparty na składni popularnego Pythona.
Eduterapeutica Lux Logopedia rozszerzona. Pakiet
1
Eduterapeutica Lux to zestawy nowoczesnych programów multimedialnych i różnorodnych pomocy dydaktycznych do pracy z dziećmi o specjalnych potrzebach edukacyjnych: od autyzmu i ADHD, przez dysleksję i dyskalkulię, po niepełnosprawność intelektualną i problemy logopedyczne. Obejmuje zarówno materiały dla najmłodszych, jak i starszych uczniów. Przyjazne i ciekawe wizualne ćwiczenia multimedialne zachęcają dzieci do udziału w terapii, a dodatkowo budują w nim optymizm, wytrwałość i wiary we własne możliwości. Eduterapeutica Lux została przygotowana do prowadzenia skutecznej terapii stacjonarnej, hybrydowej i zdalnej. Eduterapeutica lux to: • Możliwość prowadzenia terapii na różnych urządzeniach: komputerze, laptopie, tabletach oraz ekranach dotykowych. • Nowość! Możliwość pobrania ćwiczeń interaktywnych i przesłanie ich uczniowi za pomocą wiadomości e-mail. • Licencja otwarta pozwala na zainstalowanie programu na dowolnej liczbie urządzeń – dostęp do programu dla całej kadry pedagogicznej i wszystkich uczniów. • Możliwość pracy z uczniem w klasie i gabinecie, a także na odległość. • Bezpłatne wsparcie merytoryczne, techniczne. • Dostęp do bezpłatnych i certyfikowanych webinarów merytorycznych. Program ten aktywizuje i mobilizuje uczestniczące w terapii dzieci do pracy. Jest bardzo atrakcyjny wizualnie; ciekawa grafika i animacje przyciągają uwagę dzieci. Schemat ćwiczeń zamieszczonych w programie jest zgodny z etapami terapii logopedycznej. Prezentowany materiał ćwiczeniowy jest bogaty i zróżnicowany, jego treści są pomocne w terapii różnorodnych problemów z wymową. Eduterapeutica lux logopedia rozszerzona polecana jest wszystkim logopedom, którzy poszukują ciekawych inspiracji i skutecznego wsparcia w swojej pracy. Korzyści dla logopedów: • uatrakcyjnisz swoje zajęcia, • z łatwością zaangażujesz dzieci do treningu logopedycznego dzięki ulubionym przez dzieci multimediom, • w prosty sposób sprawdzisz postępy terapii, • w krótkim czasie osiągniesz widoczne efekty terapii. Korzyści dla dzieci: • chętnie będą uczestniczyć w zajęciach, • nie będą czuły, że poddane są terapii, • będą zmotywowane do powtarzania żmudnych i monotonnych ćwiczeń, • skutecznie i w krótkim czasie opanują prawidłową wymowę. Zawartość pakietu: • 2 414 ćwiczeń multimedialnych, • 430 kart pracy w wersji drukowanej i elektronicznej, • poradnik metodyczny, • słuchawki z mikrofonem, • labiogramy wszystkich głosek alfabetu, • karty do ćwiczeń słuchu fonemowego, • memory, • plansze sytuacyjne. Grupa wiekowa: 6-10 lat Wymagania techniczne Pendrive (licencja otwarta i bezterminowa): • komputer z systemem operacyjnym: Windows 7/8/10/11 oraz wyższe wersje lub Mac OS, • przeglądarka internetowa (zalecamy Google Chrome lub Opera), • głośniki, mikrofon, • port USB typu A. Wersja z kodem dostępu (licencja na 50 stanowisk i 5 lat) do platformy www.educhmura.pl : • dostęp do Internetu, • komputer z systemem operacyjnym: Windows 7/8/10/11 oraz wyższe wersje lub Mac OS, • tablet z system operacyjnym Android 8.0.0 lub iOS 14.7.1 i wyższe, • przeglądarka internetowa (zalecamy Google Chrome lub Opera), • tablica multimedialna z przeglądarką internetową (tylko Chrome) • głośniki, mikrofon.
MPP Godzina wychowawcza, kl. 7-8 - licencja dla 3 nauczycieli i 30 uczniów
1
Szukasz sprawdzonego merytorycznie, interaktywnego materiału do nauki przy użyciu tabletu, tablicy/monitora interaktywnego MULTIMEDIALNE PRACOWNIE PRZEDMIOTOWE (MPP) dla szkoły podstawowej to doskonały pomysł na ciekawą lekcję opartą o zgodne z podstawą programową zasoby, które zostały wypełnione zróżnicowanymi ćwiczeniami, symulacjami, filmami oraz grami edukacyjnymi! Pełna wersja materiału zawiera od kilkunastu do kilkudziesięciu tematów, a także dodatki stworzone z myślą o wspólnej pracy uczniów przy tablicach/monitorach interaktywnych. Są to gry edukacyjne typu memo i quizy, “Tablice wiedzy”, a także kilkanaście wirtualnych plansz, metody aktywizujące uczniów, które funkcjonują pod nazwą “Razem do tablicy!”. Warto dodać, że każde z zagadnień (tematów) zostało dodatkowo podzielone na trzy typy lekcji: · „Powtórz wiedzę" · „Sprawdź się" · „Czas na test" Każdy zestaw MPP dla nauczycieli zawiera 3 bezterminowe licencje dla nauczycieli (3 użytkowników może korzystać z niego jednocześnie) i mogą one działać na 6 urządzeniach. Zestawy dla uczniów zawierają 10 licencji na 24 miesiące. Aby móc w pełni korzystać z zasobów wymagany jest dostęp do Internetu. Istnieje również alternatywna możliwość pracy off-line po ściągnięciu bezpłatnej aplikacji mLibro i pobraniu zasobów MPP na dysk. Dokładne instrukcje znajdują się w dostarczonym produkcie. UWAGA: Aby poza nauczycielami, uczniowie mogli także pracować z zasobami MPP indywidualnie w szkole lub domu (np. poprzez wykonywanie zleconych przez nauczyciela prac domowych ), konieczny jest zakup dodatkowych licencji z dostępem do zasobów MPP dla uczniów (031921-031924). Jak uczyć (się) z Multimedialnymi Pracowniami Przedmiotowymi Liczba możliwości jest ogromna, m.in. można: - pracować grupowo w klasie przy użyciu tablicy multimedialnej, - rozwiązywać zadania i powtarzać wiedzę samemu pracując przy komputerze, tablecie czy smartfonie, wystarczy dostęp do Internetu, - korzystając z różnych typów lekcji zastosować naukę metodą odwróconej klasy, - wysyłać uczniom lekcje typu "Sprawdź się", a po analizie wyników prowadzić wspólne zajęcia przy pomocy materiałów “Powtórz wiedzę”, - zadawać lekcje lub wybrane strony jako prace domowe uczniom przy użyciu platformy edukacyjnej Dzwonek.pl i otrzymywać raporty na temat ich postępów, - pracować bez dostępu do Internetu (mniejsza liczba aktywnych funkcji) po ściągnięciu materiałów MPP za pomocą bezpłatnej aplikacji mLibro na komputer/tablet. To jednak nie wszystko! Jednym z najważniejszych elementów MPP są “Tablice wiedzy”, gry edukacyjne oraz metody aktywizujące uczniów do wspólnej pracy, które funkcjonują pod nazwą “Razem na tablicy!”. Razem na Tablicy! czyli pomysły na aktywizację uczniów i rozwój kluczowych umiejętności dotyczących pracy w grupie. Celem zasobów “Razem na tablicy!” jest umożliwienie pracy grupowej, przeprowadzanie burz mózgów, analiz, sondaży, rozpisywania procesów badawczych - a wszystko to przy pomocy nowoczesnych technologii. Proponujemy Państwu bazę, którą można wykorzystać zarówno do pracy merytorycznej, jak i do badań społecznych, analizy zachowań, głosowań klasowych czy rozwiązywania problemów. Metody aktywizujące „Razem na Tablicy!” podzielone zostały wg 4 kryteriów: 1) dyskusyjne Debata „za i przeciw” 3 wersje interaktywnych sondaży 2) metody grupowego podejmowania decyzji Analiza SWOT Piramida priorytetów Poker kryterialny 3) metody grupowego rozwiązywania problemów Rybi szkielet Metaplan Dywanik pomysłów (obecne karteczki) 4) metody uczenia się Mówiąca ściana Mapa skojarzeń Gwiazda pytań Dzięki powyższym, rozwój kompetencji kluczowych uczniów może być kształtowany przy użyciu metod aktywizujących (zamiast podawczych). WYMAGANIA TECHNICZNE: Do prawidłowego działania zasobów edukacyjnych MPP sugerowana jest przeglądarka internetowa: · Google Chrome - wersja 32 lub wyższa · Mozilla Firefox - wersja 27 lub wyższa · Microsoft Edge · Apple Safari- wersja 8 lub wyższa · iOS Safari – wersja 7 lub wyższa · Internet Explorer – wersja 11 lub wyższa Oraz system operacyjny: · Microsoft Windows - wersja 7,8,8.1,10 i wyższe (Chrome, Firefox, Edge) · Apple Mac OSx -wersja 10.8 i wyższe (Safari) · Apple iOS - wersja 7.1.2 (Safari) · Google Android 8, 9, 10, 11 (Chrome i Edge); · Linux (Chrome i Firefox) Zestaw MPP: Godzina wychowawcza 12+ powstał z myślą o młodzieży licealnej i uczęszczającej do starszych klas podstawowych. Dzięki tej pomocy dydaktycznej nauczyciel może w sposób ciekawy i merytoryczny omówić z uczniami zagadnienia dotyczące problemów współczesnego świata. Ma również szansę pomóc młodym ludziom w ukształtowaniu ich światopoglądu. • 30 tematów lekcyjnych, dotykających takich zagadnień, jak: religijność, dojrzewanie, uzależnienia, mowa nienawiści, patriotyzm czy asertywność, • blisko 100 ćwiczeniowych zasobów interaktywnych • zestaw plansz multimedialnych do aktywizacji klasy przy tablicy interaktywnej, • bezterminowa licencja dla 3 nauczycieli (3 stanowiska online i 6 offline) i 30 uczniów Zagadnienia opracowane w MPP Godzina wychowawcza 12+ to: 1) Asertywność 2) Autorytety 3) Choroby 4) Depresja 5) Emocje 6) Fake news 7) Formy dyskryminacji 8) Hate speech 9) Inność czy normalność 10) Netykieta 11) Pieniądze miarą sukcesu 12) Pokój czy wojna 13) Praca, która hańbi 14) Przestrzeganie zakazów 15) Religijność 16) Rozwód i związki rodzinne 17) Seks (grupa wiekowa 12-15) 18) Seks (grupa wiekowa 15-18) 19) Przyglądamy się starości 20) Czy studia to jedyna droga 21) Relatywizm i systemy wartości 22) Tradycja a nowoczesność 23) Trolling 24) Od czego jestem uzależniony 25) Wojsko czy kultura 26) Wolność od, wolność do 27) Wolność opinii 28) Współczesny patriotyzm 29) Zespół czy indywidualizm 30) Zjawisko zła na świecie
Zestaw Fiszek do Photona - alfabet i liczby
1
Zestaw fiszek przeznaczonych do zajęć z robotem Photon. Zestaw 24 dwustronnych fiszek, przeznaczonych do zajęć z robotem Photon. Mogą posłużyć jako karty do układania na macie jako punkty kontrolne. W skład zestawu wchodzi: 24 litery alfabetu 24 liczby od 1 do 24
Robot Photon EDU - pakiet rozszerzony
1
Zawartość zestawu: interdyscyplinarny robot edukacyjny Photon (wraz z kablem USB do ładowania) - zaprojektowany, by pomagać nauczycielom w prowadzeniu zajęć z różnych dziedzin, dostęp do cyfrowej wersji podręcznika do pracy z robotem, który zawiera informacje dotyczące możliwości wykorzystania Photona na lekcjach, dostęp do dedykowanych aplikacji, które umożliwiają sterowanie robotem za pomocą zróżnicowanych narzędzi, wersje cyfrowe scenariuszy zgodnych z podstawą programową MEiN i materiałów dydaktycznych, dzięki którym nie zabraknie Ci inspiracji do prowadzenia zajęć, dostęp do wsparcia technicznego i merytorycznego, które pozwoli Ci na sprawne i swobodne korzystanie z robota. - Scenariusze zajęć z Photonem (821203); - Dedykowaną matę edukacyjną (821202); - Zestaw fiszek do Photona (821204). Robot Photon jest interdyscyplinarnym narzędziem dydaktycznym, zaprojektowanym z myślą o wspieraniu rozwoju i kreatywności uczniów w każdym wieku. Jest intuicyjny w obsłudze i nie wymaga od nauczycieli specjalistycznej wiedzy technicznej. Pomaga w zdobywaniu podstawowych kompetencji oraz uatrakcyjnia przekazywanie wiedzy z określonych tematów - również z dziedzin STEAM. Może być wykorzystywany na różnych etapach edukacji: od przedszkola do szkół ponadpodstawowych. Robot jest również dostępny jako integralna część Modułów Edukacyjnych: Ekologia, Fizyka, Edukacja Społeczno-Emocjonalna, Przedszkole, Robotyka i Kodowanie, Specjalne Potrzeby Edukacyjne i Sztuczna Inteligencja. Robot Photon Edu został opracowany w ścisłej współpracy dzieci z zespołem psychologów Uniwersytetu SWPS. Dzięki temu jest w stanie stymulować rozwój dzieci w najbardziej odpowiedni sposób. Wykorzystanie Photona pozwala na kreowanie sytuacji systematycznie wspierających mechanizmy uczenia się, wyzwalając radość i budząc ciekawość poznawczą. Czujniki i funkcjonalność Aplikacje Photon EDU i Photon Magic Bridge Nieodzowną częścią prowadzenia zajęć z udziałem Photona są aplikacje, które pozwalają kontrolować działania robota za pomocą urządzeń mobilnych oraz komputera (wymaga adaptera Magic Dongle, sprzedawanego oddzielnie). Aplikacje zawierają kilka interfejsów dostosowanych do pracy z dziećmi i młodzieżą w różnym wieku. Aplikacje na urządzenia mobilne pozwalające na pracę z robotem poza modułami edukacyjnymi to Photon EDU i Photon Coding. Pierwsza z nich pozwala na kontrolowanie działania robota na zajęciach interdyscyplinarnych i na prowadzenie lekcji z podstaw programowania. Druga aplikacja, Photon Coding, jest narzędziem pozwalającym na pogłębienie wiedzy uczniów z zakresu programowania. Z jej poziomu możemy kodować robota Photona poprzez rysowanie trasy na ekranie (Photon Draw), symbole (Photon Badge) oraz bloczki z gotowymi fragmentami kodu (Photon Blocks i Photon Code). Photon Draw Photon Badge Photon Blocks Photon Code Linki do pobrania Aplikacja Photon EDU: Android (Google Play) iOS (App Store) Aplikacja Photon Magic Bridge: Windows 7, 8, 10, 11 macOS 10.9+ ChromeOS 52+ (wersja w przeglądarce) Minimalne wymagania sprzętowe aplikacji Photon Edu, Photon Robot i Photon Coding (urządzenia mobilne): Android: wersja systemu 4.4, 1 GB pamięci RAM, obsługa Bluetooth Low Energy 4.0, iOS: wersja systemu 8.0, 1 GB pamięci RAM, obsługa Bluetooth 4.0. Minimalne wymagania sprzętowe aplikacji Photon Magic Bridge (komputery stacjonarne i laptopy): urządzenia z systemem Windows: Windows 7 (lub nowszy) w wersji 32- lub 64-bitowej, procesor Intel Pentium 4 (lub nowszy, obsługujący SSE2), 512 MB pamięci RAM, Podręcznik do pracy z robotem i materiały dodatkowe Odkryj pełen potencjał robota Photona dzięki podręcznikowi do pracy z robotem, który dostępny jest pod tym linkiem. Możesz również korzystać z darmowych scenariuszy zajęć dostosowanych do podstawy programowej MEiN, stworzonych przez specjalistów w dziedzinie edukacji. Dzięki nim z pewnością uda się wykorzystać pełnię możliwości rozwiązań edukacyjnych firmy Photon. Zapoznaj się z przykładowymi scenariuszami: na zajęcia przedszkolne, na zajęcia szkolne, na zajęcia z programowania. Oprócz tego, możesz również korzystać ze stale rozbudowywanej bazy materiałów na stronie Photon Portal. O producencie Firma Photon istnieje na rynku od 2017 roku. W uznaniu za jakość oferowanych produktów otrzymała certyfikat wiodącej organizacji, która ocenia rozwiązania edukacyjne: Education Alliance Finland (EAF). Sam robot dostępny jest już w wielu krajach, jednak cała produkcja odbywa się w Polsce. Specyfikacja techniczna WIELKOŚĆ Szerokość: 17,2 cm Długość: 17 cm Wysokość: 19 cm WAGA 690 g ZASILANIE Wbudowany akumulator litowo-jonowy 2600mAh (9.62 Wh) z czasem pracy do 8 godzin. ŁADOWANIE Poprzez wbudowane złącze microUSB. ŁĄCZNOŚĆ Bluetooth 4.0 / Low Energy CZUJNIKI I FUNKCJONALNOŚĆ - Czujnik wykrywania dźwięku (mikrofon): 1 - Głośnik: 1 - Światła x oczy: diody LED RGB - Światła x czułki: diody LED RGB - Światło punktowe: dioda LED RGB (z tyłu) - Czujnik detekcji przeszkód: 1 - Sensor odległości: 1 (zakres do 100 cm) - Czujnik dotyku: 1 - Czujniki kontrastu podłoża: 2 - System śledzenia czarnej linii na podłożu: 1 - System mierzenia precyzji ruchu: 2 (pomiar przejechanej przez robota odległości i kątów obrotu) - Gniazdo microUSB umożliwiające komunikację z urządzeniami zewnętrznymi: 1 - Dodatkowe akcesoria: TAK - Wbudowane gniazda magnetyczne do akcesoriów: 6 - Komunikacja z innymi robotami: TAK - Możliwość nagrywania własnych dźwięków: TAK KONSTRUKCJA Konstrukcja zamknięta, bez wystających kabli - w pełni bezpieczna dla dzieci powyżej 3. roku życia. Obudowa wykonana z poliwęglanu. Testy wytrzymałości potwierdziły wysoką odporność robota na uderzenia i upadki. Czułki robota wykonane z materiału uniemożliwiającego ich uszkodzenie CERTYFIKATY I STANDARDY Deklaracja zgodności CE (RoHS, EN-71) GWARANCJA 2 lata, naprawa do 14 dni roboczych od otrzymania robota przez producenta, produkcja i serwis urządzeń w Polsce W ZESTAWIE - 1 sztuka robota - Kabel USB do ładowania robota - Dostęp do dedykowanych nauczycielom scenariuszy prowadzenia zajęć i podręcznika w wersjach cyfrowych (kart pracy dla uczniów, przykłady i propozycje zajęć dydaktycznych z wykorzystaniem robota, zgodnych z przyjętą podstawą programową) oraz do dedykowanych aplikacji - Instrukcja „Jak zacząć” Integracja z innymi urządzeniami - Komputer Dzięki połączeniu robota z komputerem za pośrednictwem Photon Magic Dongle (sprzedawanego oddzielnie) możliwe jest tworzenie i testowanie programów za pomocą narzędzi z poziomu aplikacji Photon Magic Bridge, jak również innych pomocy dydaktycznych. - Mikrokontroler BBC micro:bit Niewielkich rozmiarów płytka elektroniczna, którą można zaprogramować z poziomu aplikacji Photon Magic Bridge w module Robotyka i Kodowanie. Dzięki niej można rozszerzyć możliwości robota o dodatkowe funkcje, takie jak na przykład czujnik pola magnetycznego lub programowanie świateł RGB. - Monitor interaktywny, tablica interaktywna Możliwe jest również programowanie robota Photona bezpośrednio za pomocą interaktywnej tablicy i monitora. Dzięki wprowadzeniu tej metody nauczania programowania wzbudzimy w uczniach jeszcze większą ciekawość i zainteresowanie tematem lekcji. - Magiczny Dywan Specjalny pakiet aplikacji Photon umożliwia nauczanie programowania w warunkach interaktywnego środowiska rozszerzonej rzeczywistości (AR). Dzięki zastosowaniu takiego połączenia w klasie uczniowie mogą wykazać się kreatywnością i rozwiązywać stawiane przed nimi zadania za pomocą myślenia komputacyjnego. - Makey Makey Wykorzystaj nieograniczoną pomysłowość swoich uczniów dzięki zestawowi Makey Makey, który umożliwia tworzenie improwizowanych kontrolerów z przedmiotów przewodzących prąd. Integracja z zestawem jest możliwa z poziomu oprogramowania Scratch, dostępnego w aplikacjach Photon EDU i Photon Magic Bridge. - LEGO® Twórz kreatywne projekty przy pomocy robota Photona oraz popularnych zestawów LEGO® Mindstorms EV3, Boost i WeDo 2.0. Podobnie jak w przypadku Makey Makey, integracja z wymienionymi zestawami odbywa się poprzez oprogramowanie Scratch, które jest dostępne w aplikacjach Photon EDU i Photon Magic Bridge. Mata edukacyjna do Photona (821202) Dedykowana mata edukacyjna do wykorzystania z Robotem Photon EDU podzielona jest na 24 kwadratowe pola (6 x 4). - wym. 190 x 130 cm Scenariusze zajęć z Photonem (821203) Gotowe scenariusze lekcji z wykorzystaniem Robota Photon EDU. Dzięki scenariuszom edukacyjnym obsługa Photona i prowadzenie zaje ć staje się dziecinnie proste. Zestaw fiszek do Photona (821204) Zestaw fiszek przeznaczonych do zajęć z robotem Photon. Kwadratowe fiszki ułatwiające prowadzenie zajęć z wykorzystaniem Robota Photon EDU (821200, sprzedawany osobno). Fiszki zawierają strzałki i inne obrazki na kolorowym tle. - 24 szt. - wym. 10 x 10 cm
Baza Prac Domowych MATEMATYKA kl. 4-5
1
To obszerny zbiór gotowych zestawów prac domowych w postaci multimedialnych i interaktywnych ćwiczeń. Nie są to jednak przypadkowe zadania, a specjalnie przygotowany pakiet, który odpowiada całemu programowi zajęć i tematom w podręcznikach wszystkich wiodących wydawnictw! Gotowe ćwiczenia zawarte w Bazie Prac Domowych to przede wszystkim olbrzymia oszczędność czasu nauczyciela, a także zdecydowanie bardziej atrakcyjna i skuteczna forma nauczania dzięki wykorzystaniu interaktywnych zasobów, które najlepiej odpowiadają percepcji współczesnego ucznia. Praca nauczyciela oraz ucznia z Bazą Prac Domowych odbywa się na platformie Dzwonek.pl – i to na dowolnym urządzeniu multimedialnym! Dzięki funkcjonalnościom tego portalu nauczyciel może kilkoma kliknięciami zlecić wybrane zadania całej klasie, a następnie otrzymać szczegółowy raport z pracy poszczególnych uczniów oraz całej grupy. Automatyczną informację zwrotną podczas rozwiązywania zadań otrzymuje także uczeń, co wpływa korzystanie na jego motywację. Programy z serii Baza Prac Domowych to w skrócie: multimedialne i interaktywne zestawy ćwiczeń, pokrycie 100% podręczników wiodących wydawnictw, oszczędność czasu i atrakcyjna forma zajęć, automatyczna i natychmiastowa informacja zwrotna. Program powstał jako obszerny zbiór gotowych prac domowych, jednak sprawdzi się również jako forma powtórzenia wiadomości przed sprawdzianem lub jako baza do zajęć metodą odwróconej klasy. Regularna praca z produktem pozwala na utrwalenie wiadomości z danego działu i usamodzielnienie ucznia w rozwiązywaniu zadań z danego przedmiotu. LICENCJA otwarta dla szkoły na 36 miesięcy Dopasowane do podręczników: Nowa Era, WSiP, GWO · liczba lekcji: 320 · liczba zadań 960
(Zamieszczono dn. 19. 06. 2023 r.) - Wynik przetargu: